“…Y aquí comienza la aventura, bienvenidos a La Ronda.”

Eso fue lo que les dije a los jugadores, que hoy nombramos como los Original Six, en aquella cabaña a mitad de la sierra de Mazamitla. Corrían cerca de tres o cuatro horas de juego y, básicamente, les estaba informando que lo que habían jugado previamente no era más que un intro a la historia. El gancho parecía haber funcionado, ahora venía la prueba de fuego: ver si la historia elegida resultaría divertida.

Elegir una historia para jugar puede ser tan simple o tan complejo como uno quiera verlo, es decir, depende de que tan ideatico pueda ser el DM (en éste caso, yo). Existe mucha gente, por supuesto, que más que elegir una historia, escriben las historias por su cuenta; lo cual es bastante válido y resulta en un ejercicio creativo increíble. Concebir la idea, escribir la historia, preparar la sesión y los elementos que tienen que ver con las mecánicas y reglas del juego; todo esto mientras se piensa en las variables de la historia porque, claro, no se sabe qué harán los jugadores que haga cambiar todo aquello que fue ya escrito. Eso hacía yo antes, cuando había tiempo para hacerlo, hoy día busco historias (también referidas como Aventuras o Módulos) ya escritas previamente por alguien más; generalmente material oficial de pasadas ediciones de D&D. Simplemente ya no hay tiempo de escribir como antes. Así que para ésta sesión que marcaría, sin que yo lo imaginara, el principio de una campaña y de éste comic, me dí a la tarea de buscar la historia adecuada.

Y aquí empiezo a compartir un poco de mi experiencia (si de algo le sirve, amable lector) sobre puntos importantes para saber qué historia elegir para narrar si, como yo, no tiene oportunidad, por el motivo que sea, de escribir las propias. Ahí le va:

  • Edición de juego: Simple, solo debemos asegurarnos de que la aventura sea de la misma edición que el juego jugado (las reglas cambian entre ediciones). Esto no imposibilita jugar, solo hay que adaptar las reglas a la edición que se planea jugar (quisiera hacer una entrada en éste tema).
  • Experiencia de los jugadores: Hay dos maneras de abordar este punto. La primera tiene que ver con leer la aventura y analizar si está hecha para jugadores novatos o con experiencia. Algunos autores lo dejan claro al escribirlo en la introducción; solo es cosa de leer. La segunda tiene que ver más con la experiencia del Narrador en el juego en cuestión, analizando si la aventura elegida es muy compleja para una mesa de principiantes en cuyo caso, debería modificarla un poco para que la experiencia de los jugadores no resulte negativa.
  • Reto: Muchas aventuras especifican, con números que hay que comprender en función de las reglas de juego, que tan retadora es la aventura. Pero esto son solo números que reflejan las matemáticas de las reglas. Lo útil es ver el reto de los peligros de la historia en función de que tan divertidos, que tan emocionantes, una vez que se estén jugando.
  • Tipo de juego: ¿La aventura a jugar es de un juego que no es D&D? ¡Sacrilegio!… nah! no es cierto todo se puede adaptar, solo es cosa de trabajar en ello y darle consistencia narrativa.
  • Tiempo disponible: ¿El plan es jugar solo una sesión de 4 horas? ¿una campaña de 5 meses, una vez por semana? Esto también podría ser tema para un post exclusivo pero, de manera simple, diré que la elección de la aventura debería hacerse pensando en el tiempo disponible y ese tiempo debe ser suficiente para darle final.
  • Estilo de juego de la mesa: La aventura elegida consiste en conspiraciones e intrigas políticas con drama y tragedias griegas, un maremágnum de emociones e histrionismo… y los jugadores solo quieren matar monstruos e incendiar pueblos. Hay que analizar que clase de jugadores hay en mesa (otro tema, y luego digo que no se me ocurre que escribir) y evaluar si la historia será divertida para ambos lados, jugadores y DM.

Hasta aquí los consejos, amable lector, narrador experto o neófito, jugador que busca comprender el dédalo que es la mente de los narradores (cuidado, puede que te atraiga narrar historias).

Solo me resta agradecerle por que sus ojos han llegado hasta estas líneas finales y hasta esta página de nuestro cómic (que no es final) que ya tiene título y, sobre todo, identidad de sus realizadores a quienes quiero agradecer también por el trabajo realizado hasta ahora (y el que falta) y la manera que hemos estado construyendo y mutando nuestros procesos de trabajo; los cuales están por cambiar un poco, esté usted atento y levante alto la linterna, que la niebla se pone espesa.